Espèces, Races et Communautés

Les Mages

1. Origines et Nature

L’espèce Humaine comporte trois races distinctes : Les Hommes, les Mages et les Soulans. Pour certains les Hybrides sont considérés comme la 4éme race existantes. Les mages sont des êtres humains faits et composés de magie. Elle coule dans leur veine, anime leurs cœurs et esprits et se transmets dans leurs gênes. Leurs pouvoirs fascinent, intriguent, effraient depuis l’aube des temps. Ils ont été observés pendant des siècles et si de nombreux mystères perdurent, il a été estimé que le monde comptait 4 familles de pouvoirs magiques qui sont les suivantes :

Les Familles Magiques

  • Créateurs : Magie de la création.
  • Élémentaires : Magie des matières et des éléments.
  • Psychomagiciens : Magie de l’esprit.
  • Canalyseurs : Magie des flux.

Chaque mage né avec un pouvoir source. Celui dont il puisera sa première étincelle de magie. Ce pouvoir est issu de son histoire familiale. Il est le résultat d’un alliage entre les gênes de ses ancêtres et celui de leur vécu. La magie se transmet de génération en génération puis elle se transforme pour que la lignée perdure. Ce pouvoir initial, appelé le pouvoir source appartient à l’une des quatre familles magiques. A l’intérieur de chacune d’entre elles a été recensée une quantité de pouvoirs déjà rencontrés. Un grand nombre de mages aiment particulièrement signifier leur assignation et porte ainsi les couleurs de leur famille magique.

Tableau des Familles Magiques et des Pouvoirs Associés

Familles Magiques Pouvoirs et exemples de pouvoirs sources
Élémentaires (cape bronze)
  • Eau
  • Feu
  • Terre
  • Air
  • Les change-formes
  • Change matière
Créateurs (cape argent)
  • Artefactiers (fermée aux inscriptions)
  • Utilisateurs de flux (protecteur/réparateur)
  • Rune-sortilège-malédiction
  • Portail : les portemages
  • Ombre : invocateurs
Psychomagiciens (cape ivoire)
  • Les révélateurs : (fermée aux inscriptions)
    • Perception des âmes
    • Vision passée et future
    • Détection des pouvoirs
    • Détection des dangers
  • Les empathes :
    • Entendre/communiquer les pensées
    • Ressentir/communiquer les émotions
    • Empathie animale
  • Pouvoir de distorsion :
    • Manipulation de la pensée
    • Manipulation du libre arbitre (humains et animaux)
    • Manipulation des émotions
    • Manipulation des perceptions (hallucinations des 5 sens)
    • Manipulation du temps (fermée aux inscriptions)
    • Manipulation des souvenirs
  • Les tisseurs de rêves :
    • Création/manipulation des rêves et du sommeil
  • Les lévimanciens :
    • Capacité à bouger les matières/corps par l’esprit
Canalyseurs (cape or)
  • Les amplificateurs :
    • Amplifications des caractéristiques chez soi ou autrui
    • Amplifications des compétences chez soi ou autrui
    • Amplifications des sens chez soi ou autrui
    • Amplifications des capacités cognitives supérieures : érudition
  • Les brouilleurs :
    • Inhibiteur de compétence
    • Inhibiteur de caractéristique
    • Inhibiteur de sens
    • Inhibiteur de cognition
    • Inhibiteur de pouvoir (fermée aux inscriptions)
  • Les canaliseurs de l’onde

Chaque pouvoir contient 20 sorts.

2. La Communauté des Mages

Depuis toujours les mages évoluent en Doratanie. Leur communauté s’est agrandie au fil des siècles et leur mode de vie similaire à celui des Hommes a favorisé leur cohabitation. La grande majorité des mages Dorataniens ont choisi cette terre car elle est l’unique, la seule à avoir développé un système de citoyenneté. Il demeure cependant des critiques sévères à leur égard, des minorités qui voient en leur pouvoir l’expression du mal originel. Ils sont aujourd’hui majoritairement acceptés et tolérés sur ces terres tempérées. Ils y ont construit et fait évoluer leur propre réseau d'artisans, de commerçants, d’éducateurs, de gardes et de soigneurs.

Les Lieux de Vie

Ils sont divers. Il peut s’agir de la Capital de Nyméria, des bourgades acceptant la mixité des races comme Esmérite, de Sylphéa qui est une ville du sud du continent où vivent de nombreux mages issus de famille magiques différents, ou encore les bourgades d’entre soi. En effet bien qu’il existent quelques bourgs où vivent ensembles les trois races d’Humains, certains Mages aiment vivre particulièrement dans les bourgades ‘d’entre soi ‘ ces petits villages peuplés de magiciens venant de la même famille magique. Les plus connues des bourgades ‘d’entre soi ‘ de Doratanie étant :

  • La Colline aux Capes Blanches. Elle y regroupe la famille des psychomagiciens, les grands adeptes de la magie de l’esprit.
  • Les Montagnes d'Argent quant à elles abritent discrètement les mâges créateurs vêtus de cape au couleur métallique. Ils sont souvent des maîtres artefactiers ou de grands et renommés portemage.
  • À Or-sur-Val, les Canaliseurs se rassemblent pour vivre en harmonie et se soutenir dans l’éveil de leurs pouvoirs. Ils sont les amplificateurs enviés, les brouilleurs redoutés et bien d’autres encore.
  • Les Elémentaristes depuis quelques années ne se regroupent plus en communauté.

3. Les Niveaux de Mages

  • Endormis : Niveau 0 : Mages sans révélation magique.
  • Apprentis : Niveau 1 : Pouvoir source révélé, apprentissage du pouvoir source et des sorts qui le composent.
  • Confirmés : Niveau 2 : Mages maîtrisant tous les pouvoirs de leur pouvoir source, apprentissage des autres pouvoirs de leur famille magique.
  • Maîtres : Niveau 3 : Mages maîtrisant l’entièreté des pouvoirs de leur famille magique, apprentissage des pouvoirs des autres familles magiques.
  • Éveillés : Niveau 4 : Mages capables de voyager entre les familles magiques voisines, maîtrisant au moins 50 % de leurs pouvoirs. Ils se perfectionnent et continuent à apprendre les pouvoirs des familles extérieures à la leur.
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Il convient de bien choisir son pouvoir source car votre personnage évoluera majoritairement dans sa famille magique jusqu’à atteindre le niveau 3 de mage. Exemple : choix du pouvoir source à l’inscription : manipulation de la pensée. Cela signifie que jusqu’à la fin du niveau 2 votre personnage évoluera avec des pouvoirs essentiellement basés sur la psychomagie, puis au niveau 3 il sera en capacité de développer les pouvoirs des autres familles.

Informations supplémentaires

Langue : Le Sorathic, la langue des magiciens.
Reproduction : Gènes des mages récessifs.
Descendance : Possible.
Pouvoir de naissance : Epigénétique magique.
Hybridations possibles : Humain/Soulan (les Morlacks), Soulan/Mage (les Sullugs).
Toutes créatures issues d’une hybridation sont infertiles.

Note : Pour que le secret perdure et que la magie opère, veuillez contacter l’administrateur Tatillon si vous souhaitez des informations supplémentaires. Des notes vous seront transmises sur les familles magiques et leurs pouvoirs afin que vous puissiez réaliser au mieux l’inscription de votre personnage. La liste ci-dessus est non exhaustive, sa limite est cependant celle de l’univers de Whispers Grove.

Les Soulans

Dans les contrées reculées et mystérieuses de Doratani, une race humaine minoritaire subsiste et tente de croître. Une race aux gènes très singuliers que l’on nomme les Soulans. Cette troisième branche d’êtres humains possède une âme partagée en deux essences. Deux énergies duales, à la fois capables de fusionner et de s’anéantir, animent l’esprit et le corps de ces étranges congénères.

1. Origines et Nature duale

Animalité & Humanité

Les Soulans portent en leur sein une division conflictuelle. Leur part d'humanité et leur férocité animale tentent chacune de prendre le plein contrôle. Chaque Soulan est lié de manière indissoluble à un unique animal totem, une entité sauvage. Ce lien sacré leur confère le pouvoir prodigieux de se transformer en cette créature. Toutefois, cette stupéfiante métamorphose est empreinte de dangers. La forme sous laquelle ils évoluent le plus quotidiennement tend à tarir leur autre moitié. En se changeant en leur totem, ils s'aventurent sur un fil ténu entre le sublime et l'effroyable, oscillant constamment entre leurs deux sources de vie antinomiques. Dans ce ballet perpétuel où chaque pas est un équilibre précaire entre pouvoir et péril, les Soulans tentent de se trouver et de s’accomplir.

Harmonie & Discordance

La balance entre l’harmonie et la discordance joue également un rôle crucial dans la vie des Soulans. En effet, si leurs actions, leur mode de vie, et leurs interactions sont favorables à la nature, au maintien de sa vie et de son équilibre, alors le Soulan entrera dans une dynamique vertueuse qui impactera profondément son environnement. Au contraire, s’il agit à l’encontre de la nature, le Soulan entre dans un cercle de destruction.

2. Les Communautés Soulans

Les Soulans vivent en communautés étroitement liées à leur animal totem. Ils ont une organisation et une application de l’autorité verticale. Le chef de la communauté se nomme "Le Djig". Il ne peut être contesté et il ne peut être destitué que d’une seule manière. On trouve les Soulans serpents dans des marais sinueux, tandis que les Soulans loups préfèrent les forêts denses et les montagnes escarpées. Ils se rassemblent pour vivre entre eux et choisissent des lieux adaptés à la physiologie et aux besoins de leur totem. Les Soulans sont des leaders naturels. Ils possèdent une puissante influence sur les animaux de leur totem, pouvant les comprendre et les guider avec une autorité incontestée. Cette connexion profonde leur confère un rôle central, les rendant ainsi respectés et suivis.

Réputation et Perception

En Doratani, la cohabitation avec les Soulans est controversée. Leur loyauté indéfectible envers leur propre communauté et leur nature sauvage souvent mal contrôlée les exposent à des jugements sévères et au rejet. Cependant, cette réputation n'empêche pas certains d'entre eux de chercher à maîtriser leurs transformations et à exploiter pleinement leurs particularités et leurs dons.

Communautés de Soulans existantes en Doratani :

  • Soulan Serpent
  • Soulan Chauve-Souris
  • Soulan Ours Brun et Grizzli
  • Soulan Loup
  • Soulan Aigle
  • Soulan Mante Religieuse

Lieux de vie des Soulans les plus connus de Doratanie :

  • La Faille des Ombres : Refuge des Soulans chauve-souris. Une vallée creusée par un ancien tremblement de terre, bordée de parois escarpées et obscures. On y trouve des grottes et une ancienne tour en ruine.
  • Le Marais de Verdelune : Lieu de vie des Soulans serpents. Un marais brumeux et sinueux, où l’humidité étouffante laisse place à des eaux sombres et stagnantes. Un environnement riche en végétation dense et en rivières cachées.
  • La Forêt de Grimdor : Une vaste forêt dense et ancienne, remplie de pins gigantesques et de grottes rocheuses où les Soulans ours trouvent refuge et chassent.
  • La Forêt de Sombrelune : Lieu de vie des meutes de Soulans loups. Une forêt dense et mystérieuse, parfaite pour des chasses nocturnes.
  • Le Pic du Guet : Une montagne solitaire qui domine une vaste étendue de terres sauvages, servant de point d’observation aux Soulans aigles. Ils planent avec grâce au-dessus des précipices.
  • Le Lac de Vert-Fang : Un lac entouré de hautes herbes et d’arbres aux lianes pendantes et aux plantes grimpantes, parfait pour les attaques surprises des Soulans mante religieuse.

3. Les Niveaux des Soulans

  • Qisfa : Niveau 1 : Les Soulans apprennent à maîtriser 5 sorts propres à leur espèce et acquièrent le premier niveau de transformation partielle.
  • Émèwi : Niveau 2 : Les Soulans apprennent à maîtriser 10 sorts propres à leur espèce et atteignent un niveau intermédiaire de transformation partielle.
  • Nevasi : Niveau 3 : Les Soulans apprennent à maîtriser 15 sorts propres à leur espèce et perfectionnent leur transformation partielle au niveau expert.
  • Tehi : Niveau 4 : Les Soulans apprennent à maîtriser 20 sorts propres à leur espèce et obtiennent la capacité de transformation totale.

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Informations supplémentaires

Langue : Le Fêrith, la langue des âmes sauvages.

Reproduction : Gène Soulan récessif.

Descendance : Possible si apparence compatible. Animal totem de la descendance : Jet de dé réalisé (choix entre celui de la génitrice et celui du géniteur). Âme naissante : pourcentage d’origine de bestialité/humanité déterminé par celui des géniteurs.

Hybridations possibles : Soulan/Humain (les Morlacks), Soulan/Mage (les Sullugs). Toutes créatures issues d’une hybridation sont infertiles.

Les Hommes

1. Origines et Nature

L’espèce humaine est composée de trois races. Les hommes, qui sont en supériorité numérique, vivent principalement en Doratanie. Les Mages, quant à eux, sont nombreux mais plus faiblement représentés, et les Soulans conservent inexorablement leur statut de minorité. Les Hommes sont donc majoritaires en Doratanie, une région où ils dominent la société depuis des siècles. Depuis toujours, ils triomphent et dirigent le continent fertile. L’empereur actuel perpétue cette continuité et assure la sauvegarde de leurs intérêts. Il veille et préserve la stabilité de cette civilisation.

2. La communauté des Hommes

Les Hommes sont les créateurs de la première notion de citoyenneté, un concept révolutionnaire qui permet à chaque individu de faire entendre sa voix, qu'il soit satisfait ou mécontent du pouvoir en place. Cette idée de participation citoyenne est si ancrée dans leur culture qu'ils ont mis en place des mécanismes pour destituer ceux au pouvoir si nécessaire.

Occupant tous les corps de métiers, les Hommes sont des forgerons, des mentors, des tanneurs, des chasseurs, des consultants, des émissaires, et même les chefs des armées. Leur société est structurée et bien organisée, reflétant leur capacité à s'adapter et à exceller dans diverses disciplines.

Réputation et Perception

Leur relation avec les mages est satisfaisante, mais ils insistent sur le besoin fondamental de la maîtrise. Les Hommes ont instauré un système rigide d'apprentissage pour les mages, où chaque pratiquant doit être répertorié, ses capacités évaluées, et son potentiel danger mesuré, pour assurer la sécurité de tous.

Les Hommes sont cependant méfiants envers les Soulans, et ils craignent particulièrement les hybridations, notamment les Sullugs, résultat d’une union entre un mage et un soulan. Ils considèrent ces êtres comme instables et dangereux. De même, ils nourrissent une certaine aversion pour les Morlacks, des hybrides descendants d’un Soulan et d’un Homme. Ces derniers sont difficiles à identifier et, en raison de leurs caractéristiques physiques hors normes et de leurs compétences exceptionnelles, ils sont craints et rejetés. Néanmoins, cette méfiance est teintée d'une certaine ambivalence, car les Hommes reconnaissent parfois l'utilité des Morlacks, notamment au combat ou lors de missions risquées où leurs capacités uniques peuvent faire la différence.

Les Lieux de Vie

Bien que les Hommes aient un droit de vie et de sol sur l’entièreté du continent, il est néanmoins observé des rassemblements qui perdurent et qui, avec les décennies, sont devenus des lieux privilégiés par les Hommes. Ils sont agencés pour eux et par eux. On peut ainsi nommer la grande ville d’Astravel, celle non moins impressionnante de Tharendil, les nombreux villages de Clairbois, Rivement et ses rivages riches de commerces et d’échanges. Quant à Esmérite, elle accueille ouvertement toutes les races : hommes, Soulans, mages, hybrides, et les autres espèces désireuses de cohabiter en paix.

Descendance

Les Hommes possèdent un grand taux de fertilité et de naissance.

Hybridations possibles

  • Homme/Soulan : les Morlacks
  • Homme/Soulan : les Sullugs
  • Note : Toutes les créatures issues d’une hybridation sont infertiles.

En somme, les Hommes de Doratanie sont une race fière, structurée et pragmatique, cherchant à maintenir l'ordre et la stabilité tout en gardant un contrôle strict sur les éléments qu'ils considèrent comme potentiellement déstabilisateurs pour leur société.

Note

La race Homme ne peut être jouée qu’en tant que deuxième PJ. Pour en faire la demande et connaître les conditions, veuillez vous adresser aux administrateurs.

Les Elfes

1. Origines et Nature

Les Elfes sont des créatures d'une élégance surnaturelle, arborant une silhouette élancée qui évoque la grâce même. Leur apparence, bien que similaire à celle des humains, est rehaussée par des traits d'une délicatesse rare et par la finesse de leurs oreilles subtilement pointues. Leur peau, souvent d'une pâleur éthérée, contraste avec la profondeur mystique de leurs yeux, qui semblent toujours scintiller d'une lueur intérieure, révélant la magie ancestrale qui coule dans leurs veines.

Leur Magie

Les Elfes jouissent d'une quasi-immortalité, leur vieillissement cellulaire s’arrêtant dès qu’ils atteignent leur pleine maturité physique, généralement aux alentours de 25 ans. Ils sont immunisés aux maladies qui affligent les autres races, mais demeurent vulnérables aux blessures graves, aux poisons, et à d'autres périls du monde physique. Toutefois, cette immortalité est intimement liée à leur terre natale, les Terres Brumeuses. Lorsqu'ils quittent ce sanctuaire, les Elfes subissent alors les affres du temps comme tout être vivant, leur peau se flétrissant, leurs cheveux blanchissant, et leur vigueur déclinant.

Lignessence

La Lignessence est la magie primordiale qui anime les Elfes, c’est une force ancestrale et extrêmement puissante. Héritée de leurs ancêtres, cette magie vise à maintenir l'équilibre du monde naturel, reliant chaque Elfe à la terre qu'il protège. La Lignessence est à la fois une bénédiction et une malédiction : pour chaque Elfe qui périt, une parcelle de terre meurt ou devient stérile ; en revanche, la naissance d’un Elfe est synonyme de renaissance pour le sol, qui redevient fertile ou donne vie à de nouvelles terres.

Les Elfes possèdent des capacités physiques qui surpassent largement celles des humains. Leur agilité est légendaire, leur rapidité inégalée, et leur dextérité presque surnaturelle. Toutefois, leur légèreté, qui les rend si gracieux, les rend également plus vulnérables aux blessures graves. Pourtant, même dans ce domaine, les Elfes disposent d’un atout : leur capacité de régénération, bien que limitée, est amplifiée lorsqu'ils se trouvent sur les Terres Brumeuses, leur permettant de guérir plus rapidement et plus efficacement que n'importe quel autre être.

2. La Communauté des Elfes

Le Lieu de Vie

Les Terres Brumeuses sont un lieu empreint de mystère et de magie, où le temps semble s'arrêter. Ce territoire, enveloppé de brumes perpétuelles, est le cœur spirituel et vital des Elfes. Les érudits de Doratanie débattent sans fin sur l'origine de cette protection : est-ce le sol fertile, l'air saturé de magie, ou les brumes elles-mêmes qui confèrent cette éternelle jeunesse aux Elfes ? Personne ne le sait avec certitude, mais une chose est sûre : tant qu'ils demeurent sur ces terres, les Elfes échappent aux ravages du temps.

L’Ordre des Dragons

Parmi les Elfes, certains sont appelés à rejoindre l'Ordre des Dragons, une confrérie sacrée dédiée à la protection des Drakes, ces petits dragons sauvages qui jouent un rôle crucial dans l’équilibre du monde. Les membres de cet ordre quittent souvent les Terres Brumeuses pour accomplir leur mission, risquant ainsi de perdre leur immortalité. Les Drakes, prisés pour leurs écailles et leur sang aux propriétés magiques exceptionnelles, sont victimes de chasses intensives. Etant faits de la même magie originelle que les Elfes, la Lignessence, leur disparition est un désastre, car chaque Drake tué donne naissance à une créature obscure, née du chaos. La vie des Elfes est souvent centrée autour de la Lignessence, et leur existence est dédiée à la préservation de l’équilibre du monde.

Un Elfe dont le visage porte les marques du temps est un Elfe d'une rare sagesse. Ce vieillissement visible est souvent le signe d’une vie passée au service de l'Ordre des Dragons, à protéger les créatures du monde extérieur au péril de sa propre immortalité. Ces Elfes sont des puits de savoir et d’expérience, vénérés par leurs pairs pour les sacrifices qu’ils ont consentis en quittant la sécurité des Terres Brumeuses.

Réputation et Perception

Les Elfes, bien que respectés pour leur longévité et leur lien intime avec la nature, sont souvent perçus avec une certaine méfiance par les autres races de Doratanie. Leur détachement apparent, combiné à leur maîtrise de la Lignessence, suscite autant d'admiration que de crainte. Leur rôle de protecteurs des Drakes les place souvent en opposition avec les chasseurs et les alchimistes avides de profiter des pouvoirs de ces créatures. Néanmoins, les Elfes jouent un rôle indispensable dans la préservation de l'équilibre du monde, un rôle qu'ils assument avec un dévouement inflexible.

Culture et Société

La société elfique est profondément ancrée dans des traditions millénaires, où le respect de la nature et l'harmonie avec l'environnement sont des principes cardinaux. Leur culture est marquée par un profond respect pour le savoir ancien, transmis avec soin de génération en génération. Les Elfes vivent en accord avec les cycles de la nature, et leur vie est consacrée à la préservation de l’équilibre du monde, un objectif qu’ils considèrent comme leur mission divine. Leurs cités sont des havres de paix, où la beauté naturelle et la magie se mêlent dans une harmonie parfaite.

Descendance

Descendance possible mais faible taux de fertilité et de naissance.

Hybridations impossibles

Note : Cette espèce est non jouable.

Les Orcs

Apparence

Les Orcs sont des êtres imposants, puissants et sanguinaires, leur apparence oscillant entre l’homme et le monstre. Leur peau est recouverte de saleté, marquée par des cicatrices et des infections purulentes. Leurs traits sont féroces, avec des crocs proéminents et une allure qui inspire la terreur.

Nature et Comportement

Les Orcs sont des brutes assoiffées de violence, vouées corps et âme à la guerre et à la conquête. Leur obéissance à leur maître, Zardum, est absolue, et leur discipline militaire impitoyable.

Habitat

Les Orcs habitent le continent de Gauroth, une terre sauvage et inhospitalière, parsemée de forteresses rudimentaires et de campements austères.

Relations avec les autres races

Les Orcs sont universellement redoutés et détestés, menant des campagnes incessantes pour asservir ou annihiler les autres peuples.

Descendance

Les Orcs ont un taux élevé de fertilité et de naissance.

Hybridations impossibles

Note : Cette espèce est non jouable.

Les Halfelins

Apparence

Les Halfelins sont de petites créatures au physique gracieux et discret, mesurant rarement plus de la moitié de la taille d’un humain adulte. Leur peau est claire, souvent hâlée par le soleil, et leurs traits sont doux, avec de grands yeux expressifs. Leurs pieds, dépourvus de chaussures, sont couverts d'une légère toison, adaptée à leur mode de vie en harmonie avec la nature.

Nature et Comportement

Les Halfelins sont des êtres pacifiques et bienveillants, profondément attachés à la vie simple et au respect de la nature. Ils possèdent un tempérament joyeux et optimiste, toujours prêts à partager un repas ou une histoire autour du feu. Leur petite taille et leur agilité leur permettent de se faufiler discrètement dans leur environnement, évitant les conflits plutôt que les recherchant.

Habitat

Les Halfelins vivent dans des villages pittoresques, souvent nichés dans des collines verdoyantes ou des forêts clairsemées. Leurs maisons sont en parfaite symbiose avec le paysage. Ils tirent leur subsistance de la terre, cultivant leurs propres champs et récoltant les fruits de leur environnement.

Relations avec les autres races

Les Halfelins sont généralement bien accueillis par les autres races, leur nature pacifique et leur hospitalité chaleureuse les rendant sympathiques aux yeux de tous. Ils préfèrent éviter les conflits, mais lorsqu'ils sont menacés, ils peuvent se montrer étonnamment rusés et résilients, usant de leur connaissance de la nature pour se défendre.

Descendance

Les Halfelins ont un taux élevé de fertilité et de naissance.

Hybridations impossibles

Note : Cette espèce est non jouable.